Blog de Juan Gasca

Design Thinker - Experiencias, vivencias y reflexiones
Dice Tim Brown, CEO de IDEO, "I was trained as a industrial designer, but it took me a long time to realize the different between ... [+]

Design Smash - Design + Party

15.12.2010 | 06:08

El pasado 20 de Noviembre tuve la oportunidad de estar presente en el primer evento de Design Smash en Berlin, organizado en la cafetería de la Betahaus. Una demostración de diseñadores trabajando en vivo desde las 18:00 hasta las 3:00 del sábado, con el objetivo de ir sacando prototipos en tiempo real cada hora mediante una cortadora láser.

En si, fue un hecho anecdótico interesante organizado en línea con otros dos eventos en Londres y Holanda, donde pase un rato agradable tomando una cerveza con dos amigos. Sin embargo, lo que realmente me atrajo y llamo la atención fue el concepto que se esconde detrás y que le dota de significado.

Tal y como definen en su web "DesignSmash is a company for designers, producers and people who support open-source creative collaboration."  Es decir, una empresa que basa el desarrollo de productos en el trabajo de los diseñadores, se apoya en los fabricantes y tiene su puerta abierta a todo el mundo bajo las premisas de la colaboración abierta.

Para comprenderlo... viajemos a su inicio. Tal y como me cuenta Enlai Hooi, uno de los fundadores, "The company was a napkin idea at the end of october, which quicly grew into a full-blown affair with participation in a number of countries. The idea started in Berlin through conversations with designers, producers, people who support creative collaboration."  La idea era dar respuesta a las necesidades insatisfechas, los diseñadores por el largo camino que han de recorrer hasta ver sus productos en las tiendas y los bajos beneficios que reciben y por otro los productores, en este caso láser-cutters, que veían como su trabajo "was invisible and mystified". De este modo surgio la idea, a través de una plataforma online y de organización de eventos, Design smash pretendía desmitificar la producción y el diseño de objetos, acercándolos a la gente, haciendo una relación tangible entre ellos:

"DesignSmash is an open-design company that allows people to share, produce and sell design objects over the Internet and in stores internationally. We encourage product designers to work in a collaborative way and invest in open design education. We also promote our designers and we get their products to market... fast. "

El funcionamiento es sencillo: de cada producto vendido en su tienda online el diseñador recibe un porcentaje, pero a su vez, basándose en la creencia de que la creatividad e innovación surgen del intercambio de ideas, los diseños están colgados en internet, donde cualquiera puede descargarlos, modificarlos y reproducirlos, siempre sin un posterior fin comercial

A tal efecto, el diseñador puede elegir el nivel de licencia "from 2 Creative Commons models: (CC nc-by-sa) or (cc by-sa) "

Volviendo al 20 de Noviembre, la idea de los eventos era estimular la participación mediante la organización de eventos de un día, siempre con una dualidad visible " a design-challenge and a party - from idea to object in one night -"  con la finalidad de realizar un proceso de diseño rápido, más social y transparente. 

DesignSmash events

Events where designers ‘smash out’ a finished design in a single day with music, a live lasercutter, alcohol and an on-the-spot brief.  

El resultado fue en definitiva un ambiente sorprendente, una grata experiencia y una gran expectativa ante futuras acciones: actualmente entre 5-6 diseños provenientes de los 3 eventos están en fase de comercialización y se plantean nuevos eventos que duren un día entero e incluso 2.

Sus perspectivas de futuro, claras y sencillas, "we will be looking at how we can connect with larger festivals and events, and run the thing parallel to these events "

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CO-creación, nuevos modelos de trabajo

28.11.2010 | 11:36

En un primer post hablaba de la importancia del contacto con otros individuos como fuente de aprendizaje, en el cual transmitía la necesidad de establecer vínculos para adquirir nuevas capacidades y conocimientos por transmisión directa.

Dentro de estas interacciones está surgiendo y cogiendo fuerza día tras día una nueva morfología de trabajo: la cocreación.  Por cocreación se entiende, según algunos autores, la creatividad que implica más de una persona. Esto puede llevar al equivoco de que toda aquella actividad que implique trabajo en equipo es cocreación, sin embargo el concepto intenta ir más allá. Lo que hay que tener claro para distinguir la cocreación, es que el resultado final es algo a lo que el creador no podría haber llegado trabajando solo.  

Actualmente existen 2 vertientes principales. La primera se trata en introducir al propio cliente como parte de la empresa, realizando un esfuerzo conjunto para alcanzar una mejor posición competitiva.  En el paradigma tradicional de innovación, las compañías fabricaban un producto a través de su "cadena de valor" y lo transferían al mercado, donde el cliente aceptaba (o rechazaba) pasivamente aquello que le estaban vendiendo. Ello ha desembocado en un mercado saturado de productos y bienes similares, para lo cual se están empezando a usar estrategias activas de introducción del usuario o consumidor en el proceso anterior a la puesta en servicio o venta del producto. Starbucks, eBay, Nike, Toyota, Apple y Cemex son algunas empresas que están involucrando a sus clientes en el desarrollo de productos. Uno de los últimos ejemplos me encontre y bastante interesante fue la nueva web de Spanair.

La segunda forma de comprensión del termino atañe a la realización de trabajo en equipo, entendido éste no como una sucesión de actividades a realizar por expertos, sino como una actividad grupal en la que todos los componentes esten involucrados en el proceso continuo de la misma. Se basa en la modificación de conducta del trabajo multidisciplinar en trabajo interdisciplinar. Dentro de esta visión encontramos las metodologías de Human Focus Centered, asociados sobretodo al Design Thinking (termino que a su vez es muy genérico, abarcando desde el proceso standar de IDEO o Stanford, hasta procesos desarrollados de manera personalizada). La diferencia de la actividad con respecto a la labor del diseñador, es la mutación del trabajo individual al trabajo colectivo, mediante la introducción de más agentes para la generación de innovación y desarrollo de producto.

Dentro de este marco encontramos nuevas posibilidades y actividades, tales como Enable Berlin,  grupo con el que tengo el placer de colaborar. A grandes rasgos se basa en la organización de reuniones acontecidas los miércoles por la noche focalizadas en la resolución de un "Design Challenge", es decir, pequeños workshops de unas 3 horas de duración en donde se trabaja en equipos para afrontar un reto.

Como muestra os adjunto el video de la última sesión que ayude a preparar y coordinar.

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Freak Show: Strategies for (Dis)engagement in Design

23.11.2010 | 14:13

“Our survival depends upon diversification through mutation. We need conceptual thinkers, lateral thinkers, revolutionaries, explorers, inventors, anarchists, activists, cross-disciplinarians and non-linear agenda-benders” (Sophie Lovell) 

        

Inaugurada el pasado 13 de Noviembre y abierta hasta el 15 de enero en la galería Helmrinderknecht, Freak Show pretende ser una recopilación del trabajo de un grupo selecto de diseñadores que piensan diferente e intentan cambiar el sistema. Tal y como describe la comisaria de la misma, Sophie Lovell, son los “freaks” que nos muestran que el diseño  no será mas como pensábamos. Ellos están cambiando las normas aceptadas en sus cabezas, confrontándolas con nuestras percepciones del diseño

Nuestra supervivencia depende del cambio, y este sólo es posible a través de individuos que son capaces de pensar y actuar más allá de las normas sociales, teóricas y metodológicas. Tradicionalmente aquellos que se desenganchaban del camino eran "freaks", y tradicionalmente eran suprimidos o reprimidos. Pero ahora el status quo nos amenaza y estamos aprendiendo a valorar y celebrar lo diferente.

La exposición cuenta con los trabajos de Auger-Loizeau, Pieke Bergmans, Dunne & Raby, El Ultimo Grito, Martí Guixé, Stuart Haygarth, Kueng Caputo, Mathieu Lehanneur, Studio Makkink & Bey, Jerszy Seymour. 

No es nueva esta necesidad del cambio para la supervivencia, es un implicación intrínseca al género humano, así como lo es de la misma manera el miedo a las consecuencias, el cual se convierte en ocasiones un freno en el camino. Sin embargo, siempre aparece el deber, la obligación, de actualizarse y renovarse, evolucionando y adaptándose al entorno. No se trata la muestra de visionarios o egolatras, sino de un grupo humano con ansias de comunicar, de generar controversia, convirtiéndose de esta manera en los facilitadores del progreso. 

Es en su definición, el conformismo uno de los mayores pecados de la humanidad, uno de los errores que en otras épocas les ha llevado a declives pasajeros, teniendo que apresurar el cambio en vez de hacerlo progresivo. 

De ahi nace la obligación autoimpuesta de ciertas personas de generar discusión, un diálogo que remueva los cimientos del mundo comprendido hacia un mundo por descubrir.

En su conjunto, la exposición es en resumen una amalgama de trabajos de exploración y búsqueda de nuevos paradigmas unidos en un sólo espacio reclamando un cambio actual de la sociedad y la percepción de la misma. 

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Juan Gasca
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