Blog de Ignacio Urbina Polo

Interfaces del Diseño
Las interfaces en el diseño transitan desde el gesto en la utilización de un producto, en su dimensión más física, hasta un espacio de comunicación ... [+]

Miniaturización: operaciones del diseño

02.04.2011 | 07:08

El diseño de productos, en su afán y tarea de desarrollar objetos que permitan digerir los avances tecnológicos, ha sido seducido frecuentemente por una de las ‘operaciones del diseño’ más conocidas: la miniaturización

Este fenómeno modificador de la morfología de los objetos fue muy evidente en el paso de los productos electro-mecánicos a mecanismos que incluían sistemas electro-electrónicos. Las superficies de interacción con aparatos de esa primera generación estaban conectadas física y visualmente con su principio de funcionamiento. Cuando la electrónica toma el mando en estos principios, las áreas de contacto, manejo y control, ya no responden a la fuente principal de la operación. De allí, vimos durante mucho tiempo como el espacio de trabajo de los diseñadores de producto pasó del diseño de una superficie conectada con el funcionamiento, a una topografía que debería permitir la operación de los sistemas, pero huérfana de alguna pista para su forma final. Se modificaron las estrategias formales en el desarrollo de los productos.
 


Casio Serie WR, 1982. / Timex 80, 2009.

Con la miniaturización, este proceso parece regresar a ese estado inicial, donde la superficie está cada vez más cerca del mecanismo. Pero esta vez a un dispositivo que, de forma casi invisible, ejecuta operaciones que no tienen una conexión analógica con su principio de funcionamiento y si con la operación que realiza. Con la secuencia de las tareas, con las funciones. Estas interfaces en los objetos electrónicos han tenido que ser diseñadas con el concepto de uso y manipulación como principal recurso para la configuración de la forma y con el uso de otras estrategias que permitan hacer lecturas de su morfología. Que permitan la comprensión de los relatos de estos nuevos artefactos.

Pero esta operación de compresión de la piel de los objetos y de sus partes tiene un límite posible: el cuerpo humano. Las capacidades físicas de las personas, en todos sus sentidos, imposibilitan que este fenómeno lleve los productos a niveles de baja lectura y de incapacidad de operación. Así veíamos a finales de la década del setenta y principio de los ochenta la aparición de pequeñas calculadoras como parte de las prestaciones en relojes de pulsera. La única satisfacción que se podía tener era esa posibilidad de contar con una calculadora miniatura, en el mejor estilo de agentes de espionaje, pero que en realidad solamente podían ser utilizadas eficientemente con el uso de un lápiz o algún objeto puntiagudo, lo que producía un maltrato evidente en los botones.

La industria japonesa invadió los mercados con productos que tenían esta nueva función en un objeto tradicional y de uso personal. David Galbraith documenta 15 clásicos de relojes con esas características, como una colección de objetos con malas interfaces de usuario.

Por un lado, estábamos en presencia del auge en la industrialización de productos y en la globalización de los mercados. Productos que pusieron en crisis la industria de relojería tradicional, por los volúmenes de producción y la movilización de los stocks. De esta manera, comenzaron a ofrecer a las personas nuevas funciones, nuevos productos en mercados conocidos.

A mediados de los ochenta, y probablemente con mucha influencia del movimiento postmoderno, aparece la idea de convertir los objetos en espacios de exploración de otros placeres en el uso de los productos. Los minúsculos botones de esos objetos miniatura fueron sustituidos por otros grandes y visibles, y muchas veces con formas toscas o formalmente inesperadas. Con un espíritu funcional, aunque formalmente irreverente, Ettore Sottsass diseña la muy famosa Calculadora Columbia.


Calculadora Columbia diseñada por Ettore Sottsas en 1982.

También, en 1987 la empresa alemana Braun coloca en el mercado la Pocket Calculator ET66, diseñada por Dieter Rams y Dietrich Lubs, un modelo que reivindicaba la función primaria del trabajo numérico en un objeto limpio, sencillo de comprender, de botones grandes y simples de usar. Este producto fue el rediseño de la serie que comenzó con el modelo ET22 desarrollado por el mismo equipo de Braun en 1976.


Pocket Calculator, Braun ET66, 1987.

Estos dos últimos ejemplos son hoy íconos del diseño de una época. La ET66 es probablemente uno de los productos más copiados en todo el planeta.

Muchos otros ejemplos de objetos han sido el foco de este proceso. Actualmente, esa miniaturización de las interfaces ha tomado al menos dos caminos completamente diferentes. Por un lado, y en un sentido estrictamente funcional, estas interfaces compartes los recursos de manipulación con espacios de interacción digital. Nuevas formas de interacción que replantean los límites físicos del cuerpo y sus posibilidades. Algunas veces con operaciones cíclicas en el uso de las metáforas, como en este ejemplo de la calculadora de Apple.


Calculadora usada actualmente por los sistemas OS de Apple.

Por otra parte, se colocan en el mercado objetos de culto que ciertamente tienen grandes seguidores. Objetos que se venden con etiquetas de vintage, pero que en algún momento representaron los verdaderos gadgets.


Casio DataBank DBC-32D. Objeto de culto. 2008. 

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Topografía de los objetos

03.02.2011 | 16:44

El desarrollo de conceptos en el diseño de productos es una práctica muy común en el trabajo de los diseñadores. En muchos centros de formación hay un especial énfasis en la explotación de nuevas ideas y propuestas. Pero también, grandes empresas como Whirlpool, Sony, Siemens y muchas otras, dedican importantes recursos económicos al desarrollo de nuevos conceptos de diseño, que no son aplicados inmediatamente en sus líneas de producción, sino que exploran las posibilidades a futuro de nuevos productos y de nuevos modelos de negocio.

Ciertamente, muchos de estos trabajos escapan a las realidades industriales de empresas que no pueden mantener espacios de investigación y desarrollo in-house o que su capacidad de innovación está marcada por los procesos y materiales que usan en la actualidad. No tenemos la menor duda sobre la necesidad del ejercicio en el desarrollo de nuevos conceptos. Especialmente aquellos donde exista una tecnología que permita su viabilidad en el futuro, pero que se enfoquen en el campo específico del diseño que nos interesa en este espacio: el diseño de las interfaces.

Las propuestas en esta dirección intentan visualizar las posibilidades de interacción con productos y, en la mayoría de los casos, están sustentadas por alguna tecnología probada o en desarrollo. Así es el caso de este concepto de teléfono celular, reseñado recientemente en algunos importantes portales de diseño, basado en el uso de una tecnología ya utilizada por algunas empresas como Samsung: AMOLED [Active Matrix Organic Light Emitting Diode].

Aqua Phone. Diseño: Ku Bon-Seop.

El Aqua Phone, un proyecto desarrollado por el joven diseñador Ku Bon-Seop, de la Seoul National University of Technology en Korea, es solamente un concepto: utilizar las burbujas de agua, movidas por una suerte de corriente eléctrica, como motor de una interfaz líquida [aqua GUI].

Pantalla flexible con tecnología AMOLED, que será utilizada en nuevos dispositivos Samsung.

Por supuesto, surgen muchas dudas iniciales relacionadas con las prácticas y usos que conocemos actualmente en el manejo de interfaces gráficas para dispositivos de telefonía, pero ciertamente propone una naturaleza diferente en los componentes de la interfaz. La gente de Core77 lo publicó en su portal y comentan que sería “un concepto aún mucho más poderoso, si uno pudiese abrir el teléfono y beber el agua en casos extremos de deshidratación”. 

En esa búsqueda de los nuevos formatos y calidades en la topografía de los objetos, nos encontramos con el proyecto SixthSense, desarrollado por Pranav Mistry, investigador del MIT Media Lab en el Fluid Interfaces Group. Se trata de "una interfaz gestual portátil que aumenta el mundo físico que nos rodea con información digital y nos permite usar gestos naturales de la mano para interactuar con dicha información”. Aquí se explora la posibilidad de utilizar diferentes sustratos donde se pueda generar una interfaz. Una topografía de interacción remota.

Imagen del proyecto SixthSense. Pranav Mistry, MIT Media Lab - Fluid Interfaces Group.

Estos dos ejemplos revelan el espectro de posibilidades de trabajo que tienen los diseñadores en la concepción de nuevas maneras de hacer lecturas de los objetos y lo que es mucho más importante, la concepción de diferentes modelos de utilización de los artefactos.

El rango de conceptos de producto es muy amplio: desde los más analógicos hasta los tecnológicamente más avanzados. En esta recopilación llamada 100 Amazing Futuristic Design Concepts We Wish Were Real [Los 100 fabulosos conceptos de diseño futuristas que quisiéramos que fueran reales], no solamente hay especulaciones formales, que vemos constantemente en los portafolios de muchos diseñadores o en trabajos de estudiantes, sino que en algunos de los proyectos se plantean diferentes estrategias de hacer los recorridos topográficos y las lecturas, desde donde se podrían construir los relatos de los nuevos productos.  

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Interfaces: espacio para el diseño

14.01.2011 | 05:28

Definitivamente, ese término robado de la computación y que en sus inicios fue explotado con mucho éxito por Apple con la ‘metáfora del desktop’ donde se creó un ambiente amigable para operar el ordenador personal, las interfaces son cada vez más los espacios para el trabajo del diseño.

Esencialmente hay en el desarrollo de interfaces una idea clara de los aspectos instrumentales del diseño. La definición de la palabra interfaz refiere inmediatamente a la actividad del proyecto. Un dominio que demanda la experticia de varias disciplinas como el diseño industrial, la comunicación visual, la ergonomía cognitiva, los sistemas y muchas otras áreas del conocimiento. Actualmente podemos ver cómo el diseño de interfaces ha dejado de ser una disciplina dedicada únicamente a la relación de las personas con los sistemas digitales, al menos en el discurso, y ha migrado al territorio de las Interacciones, para finalmente estar incluido en el Diseño de Experiencia.

EyeStop

En los portales de las firmas de diseño más conocidas en el mundo, hemos podido ver cómo los discursos de los sistemas centrados en el usuario (user-centered design) y el diseño de sistemas amigables (user friendly systems), explotados con mucha fuerza en la década de los noventa, se han movido hacia un espacio mucho más amplio, hacia el Diseño de Experiencia. Probablemente, este cambio tiene su origen en esa idea totalizadora de ver los proyectos como un todo y no solamente como la respuesta formal a problemas específicos en el uso de productos. De esta manera el diseño de una interfaz en paradas de autobús, como en este proyecto EyeStop desarrollado por el Laboratorio de ciudad SENSEable del MIT, deja de ser únicamente un trabajo en la configuración de las pantallas que permiten el acceso a la información y se transforma en la experiencia que tienen las personas con elementos de mobiliario urbano, con la ciudad.

EyeStop

Los avances en las tecnologías de sistemas digitales y la expansión de las comunicaciones crean un ambiente de mayor complejidad para el desarrollo de productos. El diseño de interfaces tiene ahora una responsabilidad mucho más amplia. Los objetos forman parte de un ecosistema de medios que se conectan entre ellos y que requieren de un trabajo transdisciplinar. Igualmente, estos avances proponen a los diseñadores los nuevos retos para hacer “comestible” las nuevas tecnologías.

En ese camino de entender cómo las personas se conectan con la tecnología y los nuevos medios están implícitas todas las relaciones de las personas con los productos, con los objetos. Desde los contactos más íntimos con objetos que poseen ambientes virtuales de interacción y de uso personal, hasta los productos que son utilizados por el gran público. Las formas que permiten hacer de esa relación un espacio de mayor comprensión. Así, objetos que poseen interfaces analógicas, como un interruptor de corriente o la tapa de un envase, son también los espacios para el diseño y las nuevas propuestas. En este proyecto Push & Pull del estudiante de diseño Jeon Soo Hwan en Korea, se explora un concepto diferente en la comunicación de la función de un objeto tan cotidiano como el tirador de una puerta.

Push & Pull

Muchas de las respuestas de diseño que necesitamos para la comprensión y uso de productos de alta complejidad están en la gestualidad y aproximación con esos objetos, aparentemente sencillos en su utilización, que encontramos en la vida cotidiana. 

El trabajo de los diseñadores y los procesos en el desarrollo de productos no han dejado de tener a las personas o usuarios finales como foco principal. Es por esto que la interfaz continúa siendo el espacio para el diseño. Todo el esfuerzo en términos de procesos de producción, incorporación de nuevos materiales, optimización del ciclo de vida, respuestas estéticas, comunicación de la función o satisfacción de necesidades de los usuarios en los productos, tiene su justificación cuando finalmente las personas los adquieren, los usan y los descartan.

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