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Franklin Hernández-Castro: Diseño Gráfico a futuro
El tema de esta nueva conversación con Franklin Hernández -teórico, investigador, Diseñador Industrial, Doctorado en Ciencias del Diseño y Director de la Escuela de Ingeniería en Diseño Industrial del Instituto Tecnológico de Costa Rica-, es el diseño gráfico, en tanto hoy se vuelve ocupación de profesionales que no encuentran trabajo en lo que estudiaron, masa diletante que no conoce la teoría y carece de experticia.
LFQ: ¿Cómo percibes esta problemática?
Franklin Hernández: Es la misma crisis que afecta a la fotografía, hoy se toman fotos hasta con la cámara del celular; todos se creen fotógrafos: médicos, abogados, ingenieros, y ese mismo fenómeno ocurre a los gráficos por todo el mundo, en Europa un setenta y cinco por ciento de los diseñadores que trabajan en gráfica no fueron formados específicamente para ese campo de trabajo.
LFQ: ¿A qué se debe dicho desplazamiento? ¿Cómo explicar el origen del fenómeno?
FH: Tiene que ver con el modo como se fundamenta el proyecto, los diseñadores hacen la investigación, peo no la saben explicar ante el cliente, quien por lo general aprecia el trabajo como algo antojadizo. El cliente paga con la idea de recibir algo que él mismo no puede hacer, cuando se siente en capacidad de hacerlo, entonces duda en contratar al diseñador. Es necesario que el cliente pueda entender la argumentación y fundamentación del diseñador sobre el proyecto, si él siente al diseñador dando rodeos y alargar el asunto, no se convence de pagar los honorarios.

LFQ: ¿Qué estrategias observar?
FH: El diseñador necesita servirse de tácticas de comunicación claras y precisas, ejemplificar cómo la propuesta se va a impostar en la conciencia del consumidor, entablar comparaciones que asimilen signos existentes exitosos y que lo catapulten.
Kenichi Ohmae, uno de los gurús actuales en estrategias empresariales, dice que la única manera de sobrevivencia en el siglo XXI, es matando tu propio negocio. Reinventarlo en una proyección hacia el futuro que utilice tecnología de punta; por ejemplo, uno que hacía y vendía libros, quizás podría reconvertirlo en una tienda de ambiente “high tech” donde se vendan lectores y libros electrónicos, cuyos contenidos sean asimilados por medios digitales con animación, video, música, fotografía.
LFQ: El asunto central de ese desplazamiento del diseño gráfico -tal y como lo predijo Bonsiepe y que hemos tratado en anteriores “post”-, ocurre porque otros profesionales ya tomaron las decisiones que los diseñadores debíamos haber implementado hace mucho tiempo. ¿Cuál es el fututo ocupacional del diseñador gráfico?
FH: el diseño a futuro es un producto conexo que se sirve de la fotografía, el cine, el video, la multimedia, la ingeniería computacional, la animación digital, se trata de un diseño reconsiderado -que ya se hablaba en la década de los noventas-, y que distingo como el “octavo arte”.
Ese sería el campo de acción para el diseñador del futuro, no haciendo los mismos loguitos o brochures con los mismos rudimentos con que se hacían antes. El futuro del diseñador gráfico, no se parece en nada a las necesidades del diseño gráfico del siglo XX, la actitud de diseñar sí continua siendo válida, es esa parte maravillosa inherente al ser humano y que solo pueden hacer los mismos diseñadores: lo que viene distingue esa dualidad entre la realidad física y la virtualidad.
LFQ: ¿Qué hacer ante esos movimientos en el ajedrez de esta profesión?
FH: Un aforismo árabe expresa: “La luz que solo alumbra a los extranjeros. El diseñador tiene que esforzarse por encontrar el puesto de esta disciplina en el siglo XXI, actualmente si no te estás moviendo, estas equivocado. A los demás profesionales les es más fácil observarlo, pero desde dentro de la profesión es difícil explicarlo y determinar estrategias.
LFQ: De aquella canción de la banda “The Doors” del rock clásico titulada “Cabalgando sobre la tormenta”, se deduce la improbabilidad de ponerse delante de la fuerza destructora del huracán pues nos arrasa, como se entiende de una de las siete Leyes del Caos; hay que saber cómo remontarlo para descubrir el infinito arsenal creativo del efecto vórtice. ¿Cómo explicar la naturaleza de esas necesidades actuales para afrontarlas?
FH: La realidad se mueve, activa patrones virtuales que te estimulan globalmente: música, imágenes, conceptos, asociaciones perceptivas. Alvin Toffler lo decía de otra manera: si corres para tratar de evitar la ola, te revuelca, si la afrontas de frente, te ahoga, lo único que queda es surfearla. El diseño gráfico tal y como lo conocemos ya no sirve, hay que verlo a futuro para tratar de entender los fenómenos que debemos remontar “surfeándolos”.

LFQ: Una de las maneras tradicionales de subir en los escalafones profesionales y -aplica para el docente-, exigía publicaciones de rigor, presentar conferencias y las investigaciones aparecidas en revistas especializadas. ¿Cuáles son los mecanismos actuales para validar la profesión?
FH: Hoy en día lo que se exige son las patentes, cuantas patentes hiciste en un año, ya no existe valor en cuantas conferencias dictaste o cuantas publicaciones hiciste. Las impresiones no sirven para validarse en las carreras pues la gente no lee, los estudiantes exigen contenidos puntuales; es necesario trabajar en nuevas opciones.
Se trata de un protagonismo distinto que se mide en producciones multimediales subidas a internet y que se constatan en cuántas visitas diarias tienen.
Se dice que el Marcolli y el Bonsiepe del siglo XXI ya no escribirían libros, “harían desaparecer la torre Eiffel”, y eso habla del grado de manejo de la tecnología digital que se debe experimentar para crear la realidad futura.
Además la gente ya no necesita leer -decía Negroponte-, habiendo magníficos tutoriales que te lo explican todo. Hoy se enseña en videos, en mapas conceptuales, en realidad virtual.
Doctor Franklin Hernández-Castro. Fotograf{ia cortes{ia del diseñador.
En conclusión a este nuevo acercamiento a las problemáticas de transformación que experimenta el diseño y en este caso el gráfico, el doctor Hernández-Castro es enfático al decir que ya tenemos encima la ola, y hay que surfearla. Él habla del “Octavo Arte” y el universo virtual, debemos avocarnos a definir su sintaxis, a explicar cómo se prepara ese “plato” del futuro donde -como expresa Vargas Llosa en su último ensayo: los que tienen el protagonismo son los chefs y los modistos”. No nos podemos quedar en el punto al que se llegó, debemos catar las fuerzas de esos atractores para saberlas afrontar y, esa tarea solo se logra si la asimilamos en el trabajo diario y la formación constante, como la ley de la influencia sutil o efecto mariposa, sin percatarnos de hacerlo, estaremos reinventando esta profesión.
Bathtub de Thol, una bañera de mármol y de madera

El proyecto de Thomas Linseen parte de su proyecto de graduación de la Design Academy de Eindhoven, en el que exploraba los límites expresivos de los plásticos reforzados con fibra.En esta ocasión, la bañera ha sido fabricada con un compuesto de mármol y poliéster que se ha endurecido mediante un proceso químico. La misma estructura de madera de roble que sirvió como molde ha sido adaptada para conformar el marco que silueta la bañera.



Durante el proceso de fabricación de la bañera la superficie interior del marco se envolvió con esteras de fibra de vidrio, y se rellenó de agua: el peso del líquido acabó ajustando las esteras al marco la silueta original y exponer el marco a la vista. Posteriormente se drenó el agua y se colocó una nueva capa del compuesto.






La bañera adopta la forma de una silla lounge, lo que aporta una sensación familiar y ergonómica a la pieza.

Las mejores apps de video para smartphones
Filtros vintage, efectos de cámara lenta, time lapses... ¿estamos hablando de funciones avanzadas de una cámara de vídeo profesional o de apps de video para moviles inteligentes?
iMotion HD (iOS, IMotion full versión, 1,59€ ) es una app intuitiva y útil que permite crear timelapses, una antigua técnica fotográfica que consiste en la captación de imágenes fijas que después son reproducidas a una velocidad mayor a la que fueron tomadas. Esto crea una ilusión de imágenes aceleradas de fuerte impacto visual. Está muy de moda en este momento. La versión de pago permite exportar el vídeo en HD 720p a la biblioteca del movíl.

SLOPRO (iOS, Pro Upgrade, 1,59€ ) es una aplicación que permite crear y editar vídeos en slow motion de manera rapida y sencilla. El slow motion o cámara lenta es un efecto visual que permite retrasar artificialmente una acción con el fin de aumentar el impacto visual y emocional. Con el iPhone 4S, se puede grabar a la velocidad de 60 fps (Frame rate). En la versión de pago se puede exportar el vídeo a la bibloteca del movíl.

CINEMAGRAM (iOS/Android, GRATIS) es una app gratis está desarrollada por Factyle, Inc. La aplicación permite crear una especie de híbrido entre video y foto: se realizan GIFs animados a partir de pequeños vídeos que se realizan con el movíl. Es muy facíl de usar y la calidad es bastante buena. Se puede compartir las piezas en Facebook y Twitter. Ya está en marcha la versión para Android.

VIDDY (iOS/Android, GRATIS) es una app con una fuerte vocación de unión entre lo audiovisual y las redes sociales, lo que promete un exito seguro. Te permite compartir vídeos de hasta 15 segundos en el propio servidor o enviarlos también a Twitter, Facebook y YouTube. Se considera el Instagram para vídeos. Ya está en marcha la versión para Android.

ALMOST DSLR (iOS, 1,59 €) es una interesante aplicación que añade múltiples funciones manuales a los videos, como por ejemplo el bloqueo del enfoque, la exposición y el ajuste de blancos. Es una app bastante completa y bien hecha. ¡De todos modos tu iPhone no se convertirá en una cámara de video profesional!

8mm HD (iOS, 1,59 €) es una elegante app desarrollada por NEXVIO INC. Ofrece filtros y lentes que dan a los videos un espectacular aspecto antiguo y vintage. La calidad es muy buena. Se puede exportar los videos en HD 720p.

Tengo todas estas apps en mi movíl y disfruto utilizándolas de vez en cuando. Como profesional, considero estas herramientas como una manera para acercarse al mundo del video y de la fotografía de manera divertida. Nada más. Me gustaría que fuera asi y que un usuario que quiera dar los primeros pasos en el fascinante mundo de la fotografia no pensara que estos efectos se pueden hacer ya y solo con un movíl. Estas apps permiten recrear (a veces simular) efectos cinematograficos que en la realidad cuestan mucho tiempo y trabajo. Todo es fácil, rapido y bonito en el móvil: eso puede ser un arma de doble filo. De momento, ninguna app puede ponerse a su nivel, por suerte: por ejemplo, un timelapse realizado con una cámara Reflex, un traveling motorizado o uo stop motion rodado en película. ¡Al César lo que es del César!
En el filo de la arista, conversación con Eric Hidalgo
El diseñador gráfico Eric Hidalgo es el actual director de la Escuela de Artes Plásticas de la Universidad de Costa Rica (fundada en 1897, celebrando su 115 aniversario) formadora de los diseñadores gráficos en Costa Rica; Hidalgo es graduado de esta universidad y como profesional despliega una amplia producción en diseño editorial, identidad corporativa, diseño de estampillas, participó en la pasada Bienal Iberoamericana de Diseño Madrid 2010.
Para la presente conversación con él, quisiera retomar aquella premisa de la década de los años noventas del siglo pasado, cuando Guy Bonsiepe argumentaba que con la entrada de la computación en los escenarios laborales, el diseño gráfico experimentaría algo similar a lo ocurrido a los copistas de los libros pregutembergianos de la Edad Media, que con la imprenta de tipos móviles fueron desplazados. Hoy día, egresados de otras carreras que no encuentran empleo, con una computadora y “software” especializado, ofrecen servicios de diseño gráfico, acrecientan la competencia desleal, desequilibran las tarifas, y esa masa diletante, al desconocer los fundamentos de la teoría del diseño, lo hacen a tientas. Bonsiepe sentenció además que aquellas profesiones que no producen pensamiento y teoría de su quehacer, serían absorbidas por otras profesiones -en una entrevista que le practiqué en los años noventas durante el Foro “Diseño y Diversidades Culturales” en Florianópolis, Brasil, Bonsiepe replicaba su sentencia que si no actuábamos ahora –hará unos quince años de ese encuentro que publiqué en las desaparecidas revistas Módulo y Fanal-, serían otros los profesionales los que tomarían las decisiones por nosotros.

Edificio de la Facultad de Bellas Artes, Universidad de Costa Rica. Foto cortesía de la Escuela de Artes Plásticas
¿Qué hace esta escuela de la UCR para estimular –no solo la asimilación de la teoría-, si no la necesaria investigación y producción fundamentada que haga la diferencia, que forme al futuro diseñador gráfico graduado en ese recinto para marcar la distancia, estimular el pensamiento crítico e indagar sobre mejores estrategias de penetración al mercado y desarrollo del proyecto gráfico?
Hidalgo sostiene que ese dilema se experimenta desde diferentes escenarios en la práctica universitaria, y tiene que ver con la capacidad de la escuela de hacer análisis a profundidad para observar con atención las problemáticas. Señala que iniciaron un proceso de restructuración desde finales de la década de los noventas e inicios del dos mil, aplicados desde el 2008, ciclo que ya dio frutos con los primeros graduados.
Cuando se comenzó a aplicar ese plan de estudios, mucho de los existente era superado por el auge de las nuevas tecnologías, sin embargo, con el tiempo, emergieron las fortalezas, como el buen manejo de las técnicas tradicionales cultivadas y cosechadas por la escuela a lo largo de más un siglo de existencia, que forman al artista y al gráfico, le brindan herramientas para construir el mensaje y generar experticia.
Una evaluación al interior de las distintas cátedras –prosigue Hidalgo-, nos permitió observar la convivencia de dichos procesos tradicionales con las nuevas tecnologías, para asumir los retos del mercado actual, reconocer valores y desafíos de la contemporaneidad, así alcanzar presencia y resonancia como frutos del diseño.
No somos una burbuja de cristal, a pesar de la limitaciones de recursos, motivamos una discusión activa sobre la capacidad de dar el salto hacia el dominio tecnológico actual, filtrar y delimitar qué de lo tradicional y que distingue a esta escuela es esencial conservarlo.
En la imagen aparece el diseñador Eric Hidalgo en una reunión de escuela. Foto cortesía de la Escuela de Artes Plásticas
Hidalgo distingue como eje del aprendizaje al diseño, el dibujo y la tridimensionalidad, bases para la experiencia en los talleres de materiales con los cuales se está experimentando una importante transdiciplinariedad, táctica de aprendizaje y ejercicio actual del diseño sistémico que infunde calidad, concepto, técnica, producción e impacto en la sociedad y el mercado.
En las imágenes se observan algunos de los talleres de la práctica didáctiva, como el de cerámica donde se elaboran frisos y figuras de gran formato.. Fotografía cortesía de la escuelka de Artes Plásticas
Respecto a los índices de inserción de los graduados en el mercado, Hidalgo expresa amplia satisfacción, en tanto que los empleadores valoran la bondad de dicha formación en lo tradicional que sustenta la experticia del graduado, en convivencia con lo tecnológico y las destrezas del proyecto. El diseñador y artista José Alberto Hernández entrevistado en un pasado “post” y graduado de esa escuela, ofrece un importane testimonio sobre esta premisa:
En mi caso no hago polémica al respecto, siempre he preferido concentrarme en mi trabajo y dejar que el mismo cliente se de cuenta de que lo barato probablemente no involucre mayor compromiso ni conocimiento, y que puede hacerlo cualquiera con algún acceso al software digital. Esta ruta le va a resolver nada más que cosas inmediatas, que finalmente no van a provocar ningún impacto...
Taller de escultura.Fotografía cortesía de la Escuela de Artes Plásticas
Laboratorio de computadoras. Fotografía cortesía de la Escuela de Artes Plásticas
Volviendo a la conversación con Eric Hidalgo, él expresa que la universidad se fundamenta para manejar los lenguajes que le permitan dar un producto artístico, pero con posibilidades de aportar en otros campos del diseño, incluso en lo comercial. Se espera que los egresados tengan capacidad crítica, y generen estrategias ante el mercado, para responder a las exigencias en diversos contextos aprovechando su capacidad innovadora que le estimula a reinventarse constantemente ante un medio tan cambiante.
En el tema de la carencia de espacios para fomentar la producción de teoría y del pensamiento sobre el diseño gráfico, Hidalgo acota que esa carencia se explica en la economía en crisis, donde el apoyo a revistas impresas y producción editorial es muy escaso en nuestro medio. La profesionalización del diseño gráfico requiere estrategias en investigación, producción y pensamiento, que debemos encontrar nuevos modos y recursos para elevar la validación académica. Actualmente se está logrando elevar al cuerpo docente a nivel de maestrías, estatus que les requiere manejar insumos y estándares en la producción intelectual que hoy pasa por un ajustado reacomodamiento en el ajedrez de las profesiones.
Trabajo de los talleres con distintos materiales. Fotografía Escuela de Artes Plásticas.
Ambiente al interno de la escuela. Fotografía cortesía de la Escuela de Artes Plásticas.
A manera de conclusión de esta conversación con el diseñador Eric Hidalgo, rescato su concordancia de que el diseño gráfico como lo conocíamos, necesita reinventarse -tal y como lo expresa el propio diseñador y director-, no puede ser una consigna, tiene que llevar acciones concretas, y una de ellas es ir a la base, a sembrar semillas en un terreno que demuestra enorme fertilidad. Agrega que la misma disciplina nos ofrece las respuestas, desde la teoría del diseño: no hay recetas, la delimitación del problema nos lleva a una solución acorde a las necesidades y a la realidad actual. Eso lo hemos aprendido de los grandes, y del perfil que muchos otros marcaron al caminar sobre el filo de esa arista del diseño mundial.
En búsqueda de “La Silla”
En la historia del diseño industrial, la búsqueda de una silla cómoda, resistente y ligera, podemos decir que la comenzó el italiano Gio Ponti. A mediados de los años 50, Italia se encontró en una situación en la que necesitaba productos económicos, funcionales y sencillos a la vez que elegantes, para poder amueblar los edificios que fueron reconstruidos después de la guerra. Fue concretamente en 1957 cuando Ponti sorprendió con la silla Superleggera, de madera de fresno y un peso que no superaba el 1,7 Kg. Cumpliendo los objetivos requeridos por la época, ésta fue una silla funcional, resistente y ligera. Editada por la empresa Cassina y diseñada para permanecer en el tiempo, respetaba el clasicismo que caracteriza los diseños de Ponti, al alcance de todos por su sencilla y económica producción.

Desde entonces, se ha perseguido el objetivo de conseguir el diseño de una silla con las mismas características que Superleggera. Pero los años pasan y, con ello, la necesidad de aplicar los nuevos conocimientos que se han adquirido en esta disciplina. Un nuevo diseño debía utilizar los nuevos materiales, así como los nuevos procesos de producción existentes en los tiempos de su creación. El primer ejemplo lo tenemos en el diseñador italiano Alberto Meda, conocido por su uso de nuevos materiales, tal y como hizo patente en la silla Light Light, en el año 1987, compuesta por un panel de sándwich con núcleo de nido de abeja de Nomex (un tipo especial de poliamida) y una cubierta de fibra de carbono en forma unidireccional; materiales que hasta el momento únicamente habían sido utilizados con el fin de reforzar componentes en el campo aeroespacial y otros sectores como la alta competición. Con la aplicación de esta nueva tecnología, Meda consiguió una silla con un peso inferior a 1 Kg sin perder ningún punto de resistencia. El uso de estos nuevos materiales en el sector del mueble resultó ser beneficioso, demostró que se pueden conseguir sillas igualmente confortables y de peso considerablemente reducido. El único punto en contra que se le puede otorgar, es el elevado coste económico de su producción.

Tan solo un par de años más tarde, en 1989, el diseñador argentino Alberto Lievore diseñó la silla Rothko, para la empresa vasca Indartu. Fue premiada con el Delta de Plata otorgado por el ADI-FAD en 1991. Y hoy en día es considerada uno de los mejores diseños españoles. La silla fue diseñada, en un principio, para un bar con el mismo nombre. Para ello, Lievore se inspiró en las formas de la sillería vienesa, pero llegó algo más lejos de lo esperado al hacer uso de las nuevas tecnologías del momento en busca de simplificar las formas y su proceso de producción. Con el moldeado de la madera de haya contrachapada, Lievore consiguió una silla cómoda, resistente, ligera y sencilla, características que la convierten en “la silla” por excelencia.

Meda y Lievore, dos diseñadores de una misma época que les llevó a coincidir en la creación de sus diseños. Light Light y Rothko son dos sillas muy similares, ambas con el respaldo en curva continua dando forma al reposabrazos. Consiguiendo ligereza y resistencia al mismo tiempo. Pero, a la vez que similitudes, entre ambas existen diferencias evidentes. La principal seria el tipo de la materia prima empleada: la primera utiliza materiales de ultima generación y la segunda materiales tan clásicos como la madera contrachapada. La otra diferencia se aprecia en su silueta o forma, en general, la cual crea por parte de la de Light Light, la impresión de una silla agresiva, esquelética y poco estable, aunque no por ello menos cómoda o resistente. En cambio, Rothko ofrece amabilidad además de transmitir elegancia a través de sus líneas sinuosas y la curva de sus brazos en forma abierta, "como ofreciendo un abrazo".

En 1996, Lievore se unió laboralmente a la diseñadora alemana Jeannette Altherr y el interiorista y también diseñador industrial catalán Manel Molina, quienes dieron forma al estudio Lievore Altherr Molina, situado en Barcelona. El estudio ha presentado este año en Milán su nuevo proyecto, la silla Saya. El único material utilizado para la producción de Saya, ha sido la madera contrachapada. Se caracteriza por su forma sinuosa, por la calidad que le da el material y por su marcado respaldo conformado en curva.
A los dos últimos modelos les separan trece años, en los que el diseño ha crecido, evolucionado y adaptado a las circunstancias que lo han seguido desde entonces. Pero poca diferencia podemos encontrar entre ambas. Aunque visualmente Saya posee unos reposabrazos algo más cortos, las dos se pueden ver reflejadas en la clásica sillería vienesa, las dos están realizadas en madera contrachapada y de las dos podemos decir que su principal característica es la ligereza y sencillez de sus líneas, consiguiendo una silla funcional y resistente.
Así pues, la pregunta ¿puede Saya relevar a Rothko de su pedestal de Mejor Diseño Español?
Imágenes:
(1) Diseño Siglo XX , Ed. Taschen, pagina 562
(2) Data Sheet , The Collection, MOMA of NY
(3) www.elpais.com
(4) y (5) www.experimenta.es





