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Interfaces: espacio para el diseño

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Definitivamente, ese término robado de la computación y que en sus inicios fue explotado con mucho éxito por Apple con la ‘metáfora del desktop’ donde se creó un ambiente amigable para operar el ordenador personal, las interfaces son cada vez más los espacios para el trabajo del diseño.

Esencialmente hay en el desarrollo de interfaces una idea clara de los aspectos instrumentales del diseño. La definición de la palabra interfaz refiere inmediatamente a la actividad del proyecto. Un dominio que demanda la experticia de varias disciplinas como el diseño industrial, la comunicación visual, la ergonomía cognitiva, los sistemas y muchas otras áreas del conocimiento. Actualmente podemos ver cómo el diseño de interfaces ha dejado de ser una disciplina dedicada únicamente a la relación de las personas con los sistemas digitales, al menos en el discurso, y ha migrado al territorio de las Interacciones, para finalmente estar incluido en el Diseño de Experiencia.

En los portales de las firmas de diseño más conocidas en el mundo, hemos podido ver cómo los discursos de los sistemas centrados en el usuario (user-centered design) y el diseño de sistemas amigables (user friendly systems), explotados con mucha fuerza en la década de los noventa, se han movido hacia un espacio mucho más amplio, hacia el Diseño de Experiencia. Probablemente, este cambio tiene su origen en esa idea totalizadora de ver los proyectos como un todo y no solamente como la respuesta formal a problemas específicos en el uso de productos. De esta manera el diseño de una interfaz en paradas de autobús, como en este proyecto EyeStop desarrollado por el Laboratorio de ciudad SENSEable del MIT, deja de ser únicamente un trabajo en la configuración de las pantallas que permiten el acceso a la información y se transforma en la experiencia que tienen las personas con elementos de mobiliario urbano, con la ciudad.

Los avances en las tecnologías de sistemas digitales y la expansión de las comunicaciones crean un ambiente de mayor complejidad para el desarrollo de productos. El diseño de interfaces tiene ahora una responsabilidad mucho más amplia. Los objetos forman parte de un ecosistema de medios que se conectan entre ellos y que requieren de un trabajo transdisciplinar. Igualmente, estos avances proponen a los diseñadores los nuevos retos para hacer “comestible” las nuevas tecnologías.

En ese camino de entender cómo las personas se conectan con la tecnología y los nuevos medios están implícitas todas las relaciones de las personas con los productos, con los objetos. Desde los contactos más íntimos con objetos que poseen ambientes virtuales de interacción y de uso personal, hasta los productos que son utilizados por el gran público. Las formas que permiten hacer de esa relación un espacio de mayor comprensión. Así, objetos que poseen interfaces analógicas, como un interruptor de corriente o la tapa de un envase, son también los espacios para el diseño y las nuevas propuestas. En este proyecto Push & Pull del estudiante de diseño Jeon Soo Hwan en Korea, se explora un concepto diferente en la comunicación de la función de un objeto tan cotidiano como el tirador de una puerta.

Muchas de las respuestas de diseño que necesitamos para la comprensión y uso de productos de alta complejidad están en la gestualidad y aproximación con esos objetos, aparentemente sencillos en su utilización, que encontramos en la vida cotidiana. 

El trabajo de los diseñadores y los procesos en el desarrollo de productos no han dejado de tener a las personas o usuarios finales como foco principal. Es por esto que la interfaz continúa siendo el espacio para el diseño. Todo el esfuerzo en términos de procesos de producción, incorporación de nuevos materiales, optimización del ciclo de vida, respuestas estéticas, comunicación de la función o satisfacción de necesidades de los usuarios en los productos, tiene su justificación cuando finalmente las personas los adquieren, los usan y los descartan.

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