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Desarrollo de aplicaciones: el diseño lúdico de Jordi Pagès

Desarrollo de aplicaciones: el diseño lúdico de Jordi Pagès

Desarrollo de aplicaciones: el diseño lúdico de Jordi Pagès

Una aplicación sobre polímeros

Jordi Pagès, diseñador catalán especializado en 3D, ha desarrollado Playground una sección de la APP Covestro Lab para IPhone y Android de la firma alemana Covestro, dedicada a la fabricación de polímeros de alta tecnología. La idea que envuelve este proyecto, explica Pagès, ha sido la de lanzar una aplicación de promoción para demostrar «de manera lúdica» las diferentes características y versatilidades de sus materiales.

Desarrollo de aplicaciones: el diseño lúdico de Jordi Pagès

El trabajo como 3D Motion Designer

Pagès explica para Experimenta que el primer aspecto para llevar a cabo la dirección de arte de este proyecto ha sido el de «tener en cuenta los condicionantes de trabajar con secuencias de gráficos 3D pre-renderizdos«, considerando las posibilidades que la interacción y la interfaz de usuario presentaban y contando con las aportaciones de los programadores del equipo. La intención de Pagès ha sido la de basar los diseños en juguetes icónicos de los 80  y 90, «una búsqueda divertida y también nostálgica», comenta y que ha dado respuesta con éxito a la propuesta de diseño que le encargaron desde agencia digital alemana Demodern, fundada en 2008 por Kristian Kerkhoff y Alexander El-Meligi, con quien ha trabajado codo a codo en este proyecto desarrollando una idea moderna, altamente tecnológica y una forma nueva de presentar productos plásticos.

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Retos y desafíos del proyecto

Al preguntarle sobre los aspectos de diseño que más reto supusieron, el diseñador considera que ha sido el formato, porque debía ser vertical y sería el principal para dispositivos portátiles de pantallas pequeñas. En este sentido,  explica que «los gráficos debían ser proporcionales y distribuidos según el tamaño de las pantallas y la movilidad de los usuarios». En cuanto a aquellos detalles más divertidos, la posibilidad de aportar, sugerir y proponer, y el hecho de no estar condicionado en una línea de tiempo continua, le ha llevado a plantear recorridos que se dividían, avanzaban o retrocedían a diferentes velocidades para lo cual, si el usuario quería llegar a ver todo el contenido disponible, debía explorar la diferentes posibilidades del juego.

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