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La columna de Chema Aznar: Wearables 

La columna de Chema Aznar

La columna de Chema Aznar

Propongo poner atención a los llamados productos vestibles, usables, más conocidos como wearables. Son dispositivos electrónicos que se aplican sobre la epidermis o también en implantes subcutáneos, sobre tejidos, o ropa del ser humano. El ejemplo más popular de wearables lo constituyen los relojes inteligentes y las pulseras de actividad, potenciando capacidades informativas e interactivas, además de implementos tecnológicos muy eficientes en el rapto de datos, instalándose verdaderos panópticos individualizados, datos de índices analíticos médicos sobre hábitos individualizados. 

En la serie de televisión “Years and years” se reflexiona –entre otras cosas– acerca de la implementación del sistema wearables médico trans-aumentativo. En esta serie, hay un diálogo entre los padres, Celeste y Stephen con su hija Bethany, que nos sitúa sobre el fenómeno de la transhumanidad. Desde el convencimiento de Bethany de que el cuerpo es un lastre, desea estar en estado conectivo hacia un escenario pos-humano: 

“No me siento cómoda con mi cuerpo (…) Así que quiero deshacerme de él. Esta cosa, con brazos y piernas. No quiero ser carne, lo siento mucho, pero voy acabar con esto y convertirme en digital (…) Firmas un formulario, tomarán tu cerebro y lo descargarán en la nube (¿y tu cuerpo?). Reciclado en la tierra (¿quieres suicidarte?). Quiero vivir para siempre como información (…) donde voy no hay vida o muerte, solo hay datos. Seré dato.”

Siendo conscientes de los problemas éticos que puedan plantearse, podrían estudiarse nuevos escenarios en que lo aumentativo fueran sistemas transwearable, dirigidos hacia la consecución de productos o sistemas, dispositivos vestibles, wearables médicos o como productos, sistemas que fueran imprescindibles como ayuda en la cotidianidad. 

En este proyecto, el diseño sería de una importancia nuclear, debido a su idiosincrasia creativa en la solución de problemas, definición de sistemas de interfaces de interacción, UX, aplicaciones metodológicas, procesos ergonómicos, soluciones perceptivas, propuestas simbólicas, estéticas, así como también la coordinación de los distintos profesionales que intervengan en el proyecto.

VPL Research Inc., para dato Dataglove, 1987
Microsoft Research y MIT DuoSkin, tatuajes inteligentes, 2016. © MIT

Si planteamos la formulación del proyecto, elaborado en el marco de una empresa, comunidad social, institución, así como desde su naturaleza económica, social, de tipo práctico o comercial productivo las preguntas serían: ¿durante el proyecto se pondría atención a reflexiones sobre situaciones, orientadas desde principios éticos, sostenibles? o ¿el diseño obraría como una profesión amaestrada, burócrata en lo que esencialmente buscara la solución a problemas, desde un espacio definido, especializado? ¿También de forma atomizada, como un aislado proveedor, especialista FreeLancer, sin ser consciente de la totalidad y menos de sus objetivos?

Seguramente las respuestas estarían condicionadas por el proyecto, los límites de lo conectivo, en un espacio socio-político neoliberal, en donde hay que buscar entre pliegues del sistema, espacios no categorizados. El diseño desde estas limitaciones podría emerger desde consideraciones originarias e idiosincráticas, reflexivas, entrando en aspectos subjetivos, culturales, sociales, políticos, humanísticos, en lo que refiere a la aceptación y a la elección del proyecto, aunque desgraciadamente esta autonomía es casi imposible en una sociedad tan precarizada, autocontrolada, controlada, sometida a la conexión determinista, singular del sistema. Mark Fhiser, desde una observación de Fredric Jameson, dice lo siguiente:

“La puerta en el horizonte abierta sobre un espacio negro, en este caso, connota una ruptura en un universo marcado por el determinismo más estricto, la apertura de una nada de la que depende la libertad existencial. En cambio, la puerta abierta se abre sobre un mundo organizado y controlado conspiracionalmente, tan lejos como el ojo pueda ver”.

Desde la naturalización automática de lo aumentativo como sistema, se busca dar respuesta a las carencias en lo humano, pasando a ser parte del contexto doméstico o de utilidad personal. Ejemplos paradigmáticos jalonan la actividad de las década de los años ochenta y noventa, en donde los nuevos artefactos e interfaces configuraron espacios interpersonales, llegando a resultar imprescindibles, paradigmáticos en la cibernética, la comunicación, así como el acercamiento cotidiano a las tecnologías, alcanzando la situación actual dentro de un contexto que ya no es extraño.

El diseño está comprometido con la búsqueda de fronteras, límites, además de situaciones conectivas o de interacción, mediante distintos conocimientos necesarios desde análisis e investigaciones en el comportamiento del usuario. Conjunciones no tanto efectivas, eficientes, sino que además afectivas, reclamando una ciencia conducente al diseño como valedor y de empoderamiento del ser humano, frente a un positivismo reduccionista e interesado. Como diría Richard Buckminster Fuller una ciencia hacia el diseño, como carácter mediador. ¿Cómo se constituiría el proyecto y su formulación para abordar estos productos o sistemas? 

Citas

Years and Years serie televisiva, director Simon Cellan Jones BBC One. Reino Unido, 2019.

Fisher, Mark Realismo capitalista: ¿no hay alternativa? editorial Caja Negra Buenos Aires 2018.

Buckminster Fuller se definió a sí mismo como un “científico de diseño anticipatorio integral”, dado su interés por transgredir los cercos disciplinarios del saber científico y la invención, y por operar en sus creaciones mediante el entrecruzamiento de ciencia, arte y diseño. https://rialta.org/exposicion-en-el-artscience-museum-de-singapur-celebra-el-legado-del-visionario-disenador-buckminster-fuller/

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