Diseño de Interacción en la Universidad VÉRITAS

El pasado 2 de noviembre en el Auditorio Roberto Sasso Sasso de la Universidad VÉRITAS, Costa Rica, se realizó el “ShowCase 2015” de la primera generación del “International Master’s in Interaction Design” de VERITAS. Se presentaron proyectos que combinan tecnología, creatividad e innovación. Al observar la presentación de los casos, apreciar los videos, fotografías, y atender a las explicaciones de los diseñadores participantes, no deja de advertirse una alta dosis de satisfacción ante las posibilidades que el diseño interactivo ofrece a la sociedad contemporánea, prácticas actuales y coherentes que urge implementar.

Proyectos

La diversidad de temas para estos proyectos agrega esperanza a las posibilidades de generar empleo y acrecentar la cultura del cotidiano, incluyendo los temas ambientales cuyo sector requiere pronta atención:

Entre los asuntos ambientales, el cambio climático plantea resolver grandes retos para la agricultura, como dar una mano a los caficultores de la región centroamericana con una tecnología no solo apropiada e inteligente. Uno de los equipos de esta maestría creó una aplicación denominada “Cafetista”, la cual apoya al caficultor con información clave que le permita planificar mejor el cultivo, de acuerdo con dichos cambios del clima y protección de esas plantaciones de fitopatologías como la roya que cada año arruina muchas plantaciones.

Proyecto "Cafetista". Fotos cortesía de VÉRITAS
Proyecto «Cafetista». Fotos cortesía de VÉRITAS

Dentro de las temáticas urbanas y delante del caos e inseguridad vial, el envío y recepción de correspondencia o paquetes del comercio o personales, se genera una plataforma móvil llamada “YaYo”, con la cual los usuarios dentro del Gran Área Metropolitana (GAM), pueden interactuar rápida, exitosa y confiadamente con mensajeros que circulen cerca de donde se encuentren, gracias a una aplicación de tecnología en sus teléfonos celulares.

Proyecto "YAYO". Fotos cortesía de VÉRITAS
Proyecto «YAYO». Fotos cortesía de VÉRITAS

Diseñado para que los padres de familia puedan controlar de manera oportuna y placentera el hábito diario del uso de bloqueador solar, en niños de 4 a ­6 años, se creó otra aplicación denominada “Sharky”, sistema de protección UV interactivo el cual consta de un personaje llamado Sharky (tiburón interactivo) cuyo estuche de bloqueador solar tiene forma de juguete, además de un pin con la imagen icónica del personaje el cual mide la radiación solar, y una base de recarga para colocar ambos dispositivos; estos se comunican y sincronizan automáticamente vía Internet con una aplicación móvil para que los padres puedan llevar el record de la exposición solar de los menores.

Proyecto "Sharky". Fotos cortesía de VÉRITAS
Proyecto «Sharky». Fotos cortesía de VÉRITAS

La pasión por el fútbol en el país motivó a un equipo de estudiantes a crear una plataforma de estudio y análisis denominada “Takito”, que ayudará a desarrollar el talento deportivo juvenil. El proyecto trabajará con una academia de un club de fútbol, intentando mejorar la capacidad técnica, táctica y colectiva de sus jugadores. La finalidad es ayudar a los entrenadores con el análisis de las aptitudes futbolísticas, y estudiando el rendimiento de los deportistas a la hora de ejecutar jugadas de táctica fija en ataque y defensa en los partidos.

Proyecto "Takito". Fotos cortesía de VÉRITAS
Proyecto «Takito». Fotos cortesía de VÉRITAS

“WeStyle” es una comunidad de estilos y fotografías de moda que le permite a la juventud descubrir su propio estilo o crearlo con la selección de atuendos. Se trata de una vitrina interactiva en la tienda, frente a la cual el o la interesada se visualiza, elige su estilo, selecciona los atuendos que desea y de una vez tiene la información de ubicación en la tienda y el precio que debe pagar. Los puntos de venta están saturados de publicidad, ofertas y productos, además de problemáticas como encontrar parqueo y/o seguridad, entre varios factores. A nivel de “retail”, uno de los grupos propuso “Kompass”, una estrategia para brindar al consumidor una experiencia diferenciada y única de compra en el punto de venta, donde realmente se estimulen los cinco sentidos, haya interacción con la marca y motive la decisión de compra.

El diseño de interacción centra su estudio en el usuario, más que en el producto, a partir de la investigación y la observación de campo, proceso muy cercano a la investigación antropológica y etnográfica, en tanto posibilita al diseñador de esta especialidad -a nivel de maestría- comprender mejor a los usuarios, sus necesidades y ofrecer un producto o servicio que impacte sus vidas.

 

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