La columna de Chema Aznar

La columna de Chema Aznar: Diseño. Imaginación, invención y creación

Hay expresiones que están vigentes en el espacio del diseño y que son paradigmas en su teoría y práctica, fundamentando un lenguaje en la acción de concebir o crear. Si intentáramos poner en relación estas expresiones y quisiéramos hacer un texto con sentido, y este a su vez pudiera expresar la condición creativa del diseñador, podríamos definirla de la siguiente forma: El diseñador, desde su acción creativa durante sus procesos y estrategias metodológicas, preordena las informaciones, intentando organizar el caos para encontrar soluciones y comprensión de los fenómenos que vayan surgiendo en el transcurso del proyecto. 

El diseñador inventa, creando sistemas nuevos en donde propondrá nuevas formas de relación entre los individuos y su entorno artificial, intentará en todas sus soluciones o propuestas buscar el equilibrio en los procesos, formulados desde su contexto. Asimismo, buscará soluciones formales en las que estén coherentemente ordenados sus elementos, desde planteamientos, venidos de la proporción o las simetrías o de las asimetrías, hasta composiciones intencionadas, buscando equilibrios que declinen óptimamente la función-forma-materia-estructura, conformando potencialmente e inventando un futuro sistema o producto.

El diseñador imagina lo que no está (no de forma absoluta), y empleará formas que no existen en la naturaleza, pero muchas veces partirá de ella. Interviene en sistemas artificiales que los contextualiza en espacios de vida, plasmando desde su observación los fenómenos que constituyen la realidad, transformándolos en arte o artefacto, creando situaciones nuevas que entran en relación con el medio. 

La palabra imaginación no suele utilizarse en los enunciados de la profesión del diseño, pero sí es característico en la praxis del proyecto. El diseñador imagina, anticipa, escenifica las relaciones con las cosas. La imaginación será la que generará la actividad, es el acicate para continuar el decurso creativo del proyecto. Haciendo un ejercicio constante de “visualización”, intentará que la imagen producida desde su representación virtual alentada desde la imaginación, desprendida y percibida, pueda ser realidad analógica desde un invariable alumbramiento –podríamos decir iluminación– de las imágenes que devienen en los procesos de concepción o conceptualización. 

Aunque las imágenes de la virtualidad producidas por tecnologías aún no lleguen o intenten sustituir (inteligencia artificial, A. I.) la capacidad humana de sentir las cosas imaginadas, son sentidas en la experiencia e iniciadoras de la misma acción, anhelando hacerlas realidad. Jordi Maña dice lo siguiente: (…) mediante los movimientos de su mano y gracias a la maestría del gesto adquirido, el diseñador traza esbozos que intentan atrapar los rasgos de aquella intuición que, fugazmente, se ha iluminado en su imaginación creativa, (…).

Entre la imagen concebida por el diseñador y la realidad del producto, dentro de su influencia activa en el mundo real, existe una “voluntad de representación” que se materializa durante la acción del proyecto. Este ordena, define, dibuja y desdibuja, boceta, trabaja con volúmenes reales; intenta visualizar mediante la virtualidad digital; pretende acercarse al aspecto del producto confiriéndole estados dimensionales, acabados, escenarios, simulacros, elenco de operaciones ejecutivas, etc. 

Todas estas operaciones determinan la credibilidad de lo imaginado, todas estas fases iniciales buscan el acercamiento de la imagen en la imaginación y viceversa, de la imaginación a la imagen del objeto; el diseñador intenta hacer un ejercicio de auto-convicción, utilizando la lógica, la razón y también la imaginación, que de forma continuada y desde las posibles soluciones durante el proceso del proyecto, y a partir de condiciones inherentes al contexto, y mediante el contraste con lo imaginado, busca consenso con las realidades impuestas en el mundo sensible. 

Todo lo dicho está inserto en la intencionalidad del ser humano. Durante su historia, desde tiempos primitivos, se repite la relación entre la naturaleza, lo humano y la técnica o la tecnología, siendo una situación reflexiva y de relación necesaria en la materialidad histórica.        

Los seres humanos han sido cyborgs desde el año cero. Parafraseando a Erik Davis, las sociedades diseñan e inventan herramientas para colectivos e individuos. Las personas del pasado no eran tan distintas a nosotros, fueron construyendo y manipulando poderosas y asombrosas tecnologías, como por ejemplo las maquinas autómatas de Herón de Alejandría. Erik Davis califica esta situación como tecnognosis por sus implicaciones con la magia. Un ejemplo especialmente importante fue el sistema de la escritura cuneiforme, la escritura más longeva en la historia de la humanidad, con una tradición de más de tres milenios a. C. Esta es la ecuación básica entre la sociedad y la técnica, sigue siendo continua durante la historia hasta el tiempo del homo faber, constituyéndose en la tecnocultura dentro del contexto que vivimos.

Citas

Davis, Erik.Tecgnosis. Mito, magia y misticismo en la era de la información ed. Caja negra (futuros próximos) Buenos Aires Argentina “2023.

Mañá, Jordi. Del goce en la acción, en De lo bello de las cosas: materiales para una estética del diseño, Calvera, Ana, , ed. Gustavo Gili, Barcelona, 2007

Video sobre autómatas de Herón de Alejandría (enlace)

Eolípila aparato ideado por Herón de Alejandría considerado como la primera utilización del vapor como fuerza motriz.

Aznar, Chema. Incidencia y reflexión: pensamientos en torno al diseño de producto. Ed. Experimenta Madrid

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