La columna de Chema Aznar

La columna de Chema Aznar: Diseño, alteridad, ánima de las cosas

En el llamado, “el segundo movimiento de la informática”, el objetivo de Silicon Valley dio salida al fenómeno computacional en lo cotidiano, mediante metodologías, herramientas y habilidades utilizadas ya por el diseño industrial. Figuras importantes, como Donald A. Norman, sobre las características “superfluas”, aplicadas a los nuevos artículos e interfaces de los ordenadores personales que ya intuyera Bernhad E. Bürdek.

Donald A. Norman visualizaría figuraciones en las superficies de los objetos, así como una ordenación determinada, formal o mediante acabados. Provocarían una atención sublimada, necesaria para la experiencia del usuario, denominado consumidor. Apelaba a la emocionalidad desde los productos. En su libro “El Diseño Emocional: por qué gustan (o no) los objetos cotidianos”, puso en valor el hardware.

Esta actitud en la experiencia del proyecto ya era familiar para los diseñadores. La percepción de los sentidos, articulando funcionalidades desde la sensibilidad en los productos hacia la perceptibilidad de las personas.

El libro de Norman sería clave para el diseño industrial, pero sus tesis ya se habían puesto en práctica en la industria real del diseño más influenciado por certezas, experiencias, sensibilidades en las valoraciones y propuestas, optimizando las relaciones entre los productos y las personas. 

En los años ochenta y noventa, se aglutinaban en Europa aspectos de lo cotidiano en los lenguajes convertidos en símbolos y signos. Se manejaba el tiempo, la durabilidad, las indicaciones formales o configuraciones en superficies, comunicando mediante transformaciones plásticas de los materiales, su forma y función, además de lugares y contextos imaginarios “(…) de la existencia del usuario social, un diseño de creación de ambientes vitales.” –Amin Wildermuht– . La Gestalt, la ergonomía, la biónica, fueron conocimientos en los que se buscaba el mejoramiento para facilitar el uso de los objetos.

Byung- Chul Han en su libro, No cosas. Quiebras del mundo de hoy, hay un aspecto que se manifiesta, que es el drama cuando el otro desaparece, cuando pierde su alteridad. Las visiones digitales borran nuestra experiencia real en el mundo, protegiéndonos de la realidad. Las cosas, los productos van invistiéndose de información, llegando a una inflación hiperinformativa, eliminándose su valor relacional difícil de entablar. Una relación independiente, recíproca, se transforman en entes usables, utilizables, para solo convertirse en eso: “El otro como misterio, lo otro como mirada, lo otro como voz (sonido) desaparece (…) La ausencia de relación y apego conduce a un serio empobrecimiento del mundo.(…) Solo una reanimación de lo otro podría liberarnos de la pobreza del mundo”. Entre las diez preguntas que nos propone sobre las cosas Byung- Chul Han, dos son las que me han interesado: una manifiesta la alteridad, la otra nos hace intuir el ánima de las cosas. ¿Quién se siente en la actualidad mirado o interpelado por las cosas? ¿Quién sospecha que las cosas tienen vida propia?.

Las cosas cuentan historias, ya latentes e intencionadas, escapan a todo ordenamiento planificado. Solo constituirán espacios con sentido, aderezados y provocadores de experiencias estéticas, para quienes lo vivan verdaderamente. En este sentido, Graham Harman, filósofo del Realismo Especulativo, traza una ontología orientada a los objetos, recuperando la especulación como vía de acceso al ser de las cosas.

La ergonomía jugaría un papel muy importante en esta segunda fase en la extensibilidad del ordenador personal, aunque las también nombradas serian clave en la ordenación perceptiva en las interfaces o en el caso de la biónica como investimento formal, solución de un sistema material dinámico en la aplicación de las soluciones médicas o el sistema wearable. Pero en la realidad no solo se exploraría el producto principal carcasa, pantalla, teclado, ratón, interfaz, sino el lugar de trabajo del usuario, incluyendo todos los elementos periféricos, muy importantes, como la silla o también las alturas de mesa para situar el teclado, todo sería importante para arrancar en el aceptación de los ordenadores personales en el trabajo o en la vivienda.

En cuanto a los interfaces deberíamos señalar lo que B. Bürdek entendía en los años de las décadas de los ochenta y noventa. “Ahora es la mecánica la que está cayendo en el campo de lo visible. Qué tipo de trato tendrá el hombre en estas miniaturizaciones”. 

También los videojuegos han sido como el campo de pruebas, la búsqueda de alegorías hacia la atención interactiva de los usuarios en los interfaces. Experimentaría la comprensión automática desde la analogía hacia la realidades virtuales, mediante referentes simbólicos, familiares adecuados para la configuración de objetos y sistemas elementales como los que fueron utilizados en los primeros videojuegos. Referido a esta analogía Donald A. Norman dice lo siguiente:

“(…) muchos juegos son lo bastante elementales, limitándose a colocar al jugador en una determinado papel en el que la rapidez los reflejos (…) los diseños gráficos y el sonido se pueden utilizar como entrenamiento real (…)”

Esta experticia sería utilizada en la aplicación de los distintos paneles de control en los productos, mediante interface, por ejemplo los paneles de aviones o de coches, visualizadores de conducción, etc. Como en un principio Apple o Microsoft utilizaron en el escritorio del ordenador una serie de símbolos ya familiares. 

“La industria de los videojuegos se infiltrará en los PCs aprovechando los procesadores (…) más potentes para exponer mundos virtuales que se modulan en función de las ordenes de los jugadores, inaugurando las nuevas relaciones “hombre máquina” principios sobre reactividad y comprensión” Eric Sadin.

La existencia garantizada por la revolución de la computación en las décadas de los setenta, ochenta, así como la de la industria respecto a la computarización de la producción, mediante los sistemas Computer Aided Design / Computer Aided Manufacturig establecieron una relación directa entre proyecto y producción. Así como la universalización icónica en las pantallas de los ordenadores, esta dinámica tecnológica se introducía cada vez más en lo cotidiano. La industria iba creando espacios de cultura, sustituyendo paulatinamente los espacios de experiencia, situación que iría creciendo exponencialmente. 

El diseño en este empeño sería propositivo e iniciador de paradigmas que se desarrollarían posteriormente, pero a la vez perdería ese punto de inflexión, su capacidad de libre albedrío, afectando a ese hilo creativo que recorre la historia del Diseño y en todo proceso del proyecto. Como decía B. Bürdek en los años noventa:

“(…) será necesario aceptar estas restricciones considerables en grado de libertad creativa a causa de las condiciones del sistema. Hoy en día apenas se plantea la pregunta metodológica de cómo se proyecta, sino antes bien, que productos se deben de proyectar (…)”.

Citas

Bürdek,B.E. Bernhard. Diseño. Historia y practica del Diseño industrial. Ed. Gustavo Gili.1994 Barcelona.

Norman Donald. A. El Diseño emocional. Por qué nos gustan (o no las cosas) los objetos cotidianos. Ed. Paidós 2005 Barcelona. 

Wildermuht Amin citado por Berndhard E.Bürdek 1987.

Chul Han Byung. No cosas. Quiebras del mundo de hoy. Ed Taurus 2021 Madrid.

Sadin,Eric. La humanidad aumentada. La administración digital del mundo Ed. Caja Negra Editora 2017 Buenos Aires.

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